Dolina niesamowitosci
Gdy ogl膮damy coraz bardziej przypominaj膮ce cz艂owieka roboty i coraz doskonalsze animacje komputerowe i tak wiemy, 偶e nie s膮 to prawdziwe byty. Nawet w wypadku najlepszych z nich czujemy, 偶e co艣 jest nie w porz膮dku. Wszystko przez tzw. Dolin臋 niesamowito艣ci.
W roku 1970 japo艅ski robotyk Masahiro Mori wysun膮艂 pewn膮 interesuj膮c膮 teori臋. Stwierdzi艂 on, 偶e z czasem sztuczne byty coraz bardziej b臋d膮 wygl膮da艂y jak ludzie i z tego wzgl臋du b臋dziemy darzyli je coraz wi臋ksz膮 sympati膮. Jednak w pewnym momencie nasz m贸zg b臋dzie zwraca艂 coraz wi臋ksz膮 uwag臋 na jaki艣 ma艂o istotny szczeg贸艂, np. nienaturalny tik w twarzy, kt贸ry poinformuje nas, 偶e mamy do czynienia ze sztucznym bytem. W tym punkcie dochodzi do gwa艂townego za艂amania krzywej sympatii. To jest w艂a艣nie ta Dolina niesamowito艣ci, punkt, od kt贸rego sztuczny byt b臋dzie wygl膮da艂 obco i przera偶aj膮co. St膮d te偶, jak zapewne niekt贸rzy z nas pami臋taj膮, tw贸rcy gier bardzo szybko porzucili pr贸by tworzenie bohater贸w wygl膮daj膮cych identycznie jak ludzie. Teraz wystarczy rzut oka by wiedzie膰, 偶e mamy do czynienia z animacj膮.
Firma Image Metrics, kt贸ra jest m.in. autorem animacji do Grand Theft Auto, prawdopodobnie poradzi艂a sobie z problemem Doliny. Stworzy艂a tak realistyczn膮 animacj臋, 偶e ogl膮daj膮c j膮 musimy bez przerwy pami臋ta膰, i偶 mamy do czynienia tylko i wy艂膮cznie z bytem wirtualnym.
Aby stworzy膰 realistyczn膮 animacj臋, najpierw sfilmowano prawdziw膮 aktork臋. Nast臋pnie komputer przeanalizowa艂 ruchy jej twarzy rozbijaj膮c je na dziesi膮tki niewielkich ruch贸w, z kt贸rych ka偶dy zyska艂 sw贸j w艂asny system kontrolny. Mike Starkenburg, szef Image Metrics, m贸wi, 偶e 90% pracy polega艂o na stworzeniu realistycznych ruch贸w oczu. Precyzyjne wyznaczenie czasu, w kt贸rym oczy powinny wykona膰 dany ruch to olbrzymie wyznanie. Ponadto mi臋艣nie ludzkiej twarzy nie poruszaj膮 si臋 symetrycznie. Ta cecha nie jest, co prawda, tak wa偶na jak odpowiedni ruch oczu, ale to w艂a艣nie dzi臋ki jej uwzgl臋dnieniu animacja wygl膮da realistycznie.
Dotychczasowe metody tworzenia animacji polega艂y na umieszczeniu na twarzy aktora punkt贸w orientacyjnych i analizowanie ich ruchu. Image Metrics przeanalizowa艂o poszczeg贸lne piksele, co pozwoli艂o na odzwierciedlenie np. ruch贸w ka偶dego fragmentu sk贸ry.
Patrz膮c na poni偶szy film przedstawiaj膮cy Emily mo偶emy zachwyca膰 si臋 post臋pem, jaki dokona艂 si臋 w dziedzinie animacji komputerowej. Jednak, jak twierdzi Raja Koduri z AMD, na animacje, kt贸rych nie b臋dziemy mogli odr贸偶ni膰 od rzeczywisto艣ci musimy poczeka膰 do roku 2020.

殴r贸d艂o: Mariusz B艂onski, Times Online


ciekawe kiedy b臋d膮 generowa膰 naturalne g艂osy ludzkie.
stoba — wrzesie艅 1 2008 @ 13:32
Niesamowite ! :)
Julka — wrzesie艅 3 2008 @ 21:54
gdzie mo偶na si臋 zg艂owsi膰 偶eby by膰 makiet膮 do takiego wojownika? i ile hajsu za to p艂ac膮 ;P
G艂owa — pa藕dziernik 3 2008 @ 15:53
Wida膰 偶e sztuczne….
popo — czerwiec 19 2009 @ 11:36
powinno by膰 “wyzwanie”, a nie “wyznanie”
zdanek — czerwiec 27 2009 @ 01:53